Pengalaman Pribadi Dalam Mengembangkan Sistem Informasi


Pengertian  Sistem informasi  adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
Disini saya akan sedikit bercerita tentang pengalaman pribadi saya dalam mengembangkan sistem informasi. Saya merupakan salah satu technical support di GUCC (Gunadarma University Computing Center) yang secara umum menangani keluhan dan informasi mengenai studentsite. Studentsite merupakan ladang informasi bagi mahasiswa Gunadarma. Disini mahasiswa dapat melihat jadwal kuliah, ujian, rangkuman nilai, berita kampus, warta warga dll.
Untuk dapat mengakses web ini, setiap mahasiswa harus mempunyai ID tersendiri dengan melakukan aktivasi sesuai dengan data yang valid di database administrator studentsite. Setelah melakukan aktifasi, secara otomatis mahasiswa tersebut dapat mengakses web ini dengan memasukan username dan password yang telah dibuat.
Namun, sistem ini terkadang mengalami permasalahan bagi penggunanya.  Banyak diantara mereka yang secara manusiawi lupa akan data atau aturan yang telah dibuat, seperti halnya  ID ataupun Password yang menjadi identitas pribadi. Namun, hal ini tidak menjadi masalah besar karena studentsite dirancang dengan system pengamanan dan penyimpanan data yang akurat dengan proses penanganan yang terstruktur. Apabila hal ini terjadi, mahasiswa yang bersangkutan diberikan fasilitas khusus melalui kontak studentsite untuk melaporkan masalah ini. Selain itu, Gunadarma menyediakan layanan khusus di bagian GUCC yang didalamnya terdapat banyak orang yang dapat membantu menangani permasalahan di setiap bidang yang bersangkutan dengan komputerisasi termasuk informasi studentsite yang ditangani oleh bagian technical support.
Untuk mendapatkan kembali username atau password, mahasiswa yang bersangkutan harus menyerahkan data pribadinya  seperti NPM dan tempat tanggal lahir yang nantinya akan kita cek di administrator studentsite sesuai dengan data yang diserahkan. System yang terdapat di database ini sangatlah mudah karena untuk mendapatkan informasi data aktivasi mahasiswa beserta username dan password dapat ditampilkan secara langsung hanya dengan memasukan NPM mahasiswa yang bersangkutan. Untuk masuk ke link administrator ini, diberlakukan system keamanan seperti memasukan username dan  password yang dirahasiakan dan hanya diketahui oleh bagian penanganan studentsite.


posted under | 0 Comments

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain

Biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafika

Segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafis

Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Prinsip dan unsur desain

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Peralatan desain grafis

Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Daftar Software Desain Grafis

* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp


Pemodelan

Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.

Kerangka Grafik Komputer

1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System)

2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library

3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra

4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.

posted under | 0 Comments

JOURNEY OF TAMAN MINI INDONESIA INDAN AND KEBON RAYA BOGOR

First Journey to TMII

Tepatnya hari senin, kami merencanakan untuk mengunjungi TMII dengan tujuan untuk melaksanakan proyek dari mata kuliah softskill untuk mengumpulkan data tentang salah satu biodiversity di Indonesia.
walaupun saya bukan termasuk kelompok TMII, namun banyak dari kami yang ikut serta ikut dalam perjalanan ini untuk sekedar membantu dan bersenang-senang.

Kami berkumpul terlebih dahulu di kampus D margonda sekitar pukul 08.00 pagi. setelah dipastikan kumpul semua, kami langsung berangkat dengan menggunakan transfortasi angkot bernomor 19 (jurusan Depok-TMII) dengan ongkos Rp. 4500,-/orang.
sampai disana, kami menghampiri teman-teman yang lain yang sudah berkumpul terlebih dahulu di TMII.

Saat kami membeli tiket masuk, tanpa disangka-sangka TMII tengah mempersiapkan HUT-nya. maka dari itu, kami mendapatkan diskon sebesar 50% dari harga biasa.
tujuan utama kami kesana adalah mengumpulkan data mengenai fauna (burung) di taman burung. untuk memasuki Taman Burung kami harus merogoh kocek sebesar Rp. 10.000,-/orang. Taman Burung di bagi menjadi 2 yaitu Indonesia bagian Barat dan bagian Timur.
pengumpulan data dilalui dengan sangat menyenangkan terlebih karena burung-burung disini sangatlah unik dan indah.

Selesai pengumpulan data, kami memanfaatkan waktu yang ada untuk melihat-lihat sekeliling TMII. Kami pun beristirahat sejenak di anjungan BALI sambil mengabadikan moment bersama.







Pintu masuk Taman Burung TMII


 



Duduk-duduk di sekitar GOA Taman Burung usai mengumpulkan data.


 










Salah satu burung yang sudah jinak sehingga dibebaskan untuk berkeliaran (burung dari Brazil)

       


 




Foto sejenak saat keluar dari Taman Burung
 












Bersantai di Anjungan BALI














The Second Journey to Kebun Raya Bogor

Pada hari Sabtu, kami melanjutkan perjalanan ke Kebun Raya Bogor dengan tujuan yang sama, namun data yang dikumpulkan kali ini adalah data mengenai flora dan serangga. perjalanan ini sesuai dengan tugas saya dimana saya adalah bagian dari kelompok pengumpulan data untuk ruang lingkup Kebun Raya. namun, tak jauh beda dengan TMII, anggota kelompok lain pun ikut dalam perjalanan ini dengan iming-iming yang sama.
kelompok Kebun Raya ini dibagi menjadi 3 kelompok bagian yaitu 2 untuk kelompok flora dan 1 kelompok untuk pendataan serangga.

Berkumpul di tempat dan waktu yang sama seperti perjalanan sebelumnya, kami sepakat untuk menggunakan jalur kereta dari stasiun Pondok Cina. tiket kereta dari stasiun ini menuju stasiun Bogor sebesar Rp. 2000,-/orang. Selama perjalanan, kami bersuka ria dan sangat menikmatinya. Sesampainya di stasiun Bogor, saya dan teman-teman menggunakan transportasi angkot 02 yang mengantar kami sampai pintu utama kebun Raya Bogor dengan ongkos Rp. 2000,-/orang.

Tiket masuk ke Kebun Raya Bogor sebesar Rp. 9500,-/orang. setelah masuk Kebun Raya, kami pun berpisah untuk menjalankan tugas sesuai dengan kelompoknya masing-masing. Flora yang kami data mencakup nama pohon, nama ilmiah, deskripsi, habitat dll. tak lupa kami pun mengabadikan flora (pepohonan) untuk menunjang pendataan agar lebih lengkap dan akurat.

 



Photo bersama di depan kafe hijau
 






Mengabadikan moment ditengah pendataan. 










Contoh flora yang didata













   



Papan penjelas yang memuat deskripsi salah satu pohon di Kebun Raya Bogor
 
Sayangnya, setiap tanaman yang ada di Kebun Raya Bogor ini tidak dijabarkan secara jelas dan lengkap tentang pendeskripsiannya, sehingga untuk mendata cukup sulit untuk dilakukan pendeskripsian secara detail. papan penjelas pun tak banya ditemui, hanya sebagian tanaman saja.

setelah selesai semua, kami pun bergegas pulang.

posted under | 0 Comments

MANFAAT DAN PERMASALAH PADA E-COMMERCE


Pengertian secara umum dan jenis-jenis mengenai e-commerce telah dijelaskan pada tulisan blog terdahulu http://ulpiupie.blogspot.com/2010/03/e-commerce-web-science.html. Kali ini akan dibahas mengenai permasalahan dan manfaat e-commerce.
Dalam pengertian sempit, e-commerce bisa diartikan sebagai setiap kegiatan perdagangan yang transaksinya terjadi seluruh atau sebagian di dunia maya, misalnya: Penjualan barang dan jasa melalui Internet; Periklanan secara online; Pembayaran dan pemesanan secara online; Portal; Acces Provision; Tendering; Pemasaran; Disintermediation in supply chain;dan sebagainya.
MANFAAT E-COMMERCE
-       Memberikan kesempatan kepada produsen untuk meningkatkan pemasaran produk/servicenya secara global.
-   Mengurangi penggunaan paper/kertas di berbagai aktifitas mulai dari tahapan desain, produksi, pengepakan, pengiriman, distribusi hingga marketing.
-          Mengurangi waktu delay dari pengiriman dan penyimpanan karena antara sistem produksi, pengepakan, penyimpanan dan distribusi terkoneksi secara online.
-          Membantu perusahaan-perusahaan yang memproduksi barang/jasa yang sangat spesifik yang tidak dapat  dipasarkan dalam bisnis secara fisik, karena keterbatasan konsumen, tempat dan biaya promosi yang tinggi.
-        Mengurangi waktu dan biaya prosmosi dari barang/jasa yang dipasarkan karena tersedianya informasi    secara menyeluruh di internet sepanjang waktu.
-        Memberikan kesempatan konsumen yang berada di belahan dunia manapun untuk dapat menggunakan sebuah barang/jasa yang dihasilkan dari belahan dunia yang berbeda.
-        Memberikan kesempatan konsumen untuk mendapatkan barang/jasa terbaik dari berbagai pilihan yang ada.
-      Memberikan kesempatan bagi konsumen yang terpisah tempat tinggalnya dari produsen untuk berinteraksi, berdiskusi dan bertukar pengalaman. Sehingga akan sangat menguntungkan produsen untuk meningkatkan kualitas barang/jasa sesuai dengan yang diinginkan oleh konsumen
-      Semakin banyak manusia yang bekerja dan beraktifitas di rumah dengan menggunakan internet berarti mengurangi perjalanan untuk bekerja, belanja dan aktifitas lainnya, sehingga mengurangi kemacetan jalan dan mereduksi polusi udara.
-       Mengurangi pengangguran karena masyarakat semakin bergairah untuk berbisnis karena cara kerja yang gampang dan tanpa modal yang besar.
-        Meningkatkan daya kreatifitas masyarakat, berbagai jenis produk dapat dipasarkan dengan baik, sehingga akhirnya juga membantu pemerintah untuk menggairahkan perdagangan khususnya usaha kecil menengah.
Secara umum, implementasi e-commerce dalam bisnis dapat meningkatkan kualitas dari produk/service serta menurunkan biaya produksi yang akhirnya akan menurunkan harga penjualan. Ketika konsumen dapat memilih barang/jasa yang terbaik baginya, produsen terus semakin berlomba meningkatkan kualitas dari produk/service yang ada dan terus mencari ide-ide baru yang disukai pasar serta berusaha mengurangi biaya produksi agar tetap mendapatkan harga barang/jasa yang terjangkau. Jika siklus ini berjalan dengan baik, tingkat produksi dan kualitas akan terus meningkat, ragam dari barang/jasa akan semakin banyak dan harga akan semakin terjangkau.
PERMASALAHAN E-COMMERCE

E-commerce merupakan model perjanjian jual beli dengan karakteristik dan aksentuasi yang berbeda dengan model transaksi jual-beli konvensional apalagi dengan daya jangkau yang tidak hanya lokal tapi juga bersifat global. Adaptasi secara langsung ketentuan jual-beli konvensional akan kurang tepat dan tidak sesuai dengan konteks e-commerce. Oleh karena itu perlu analisis apakah ketentuan hukum yang ada dalam KUHPerd dan KUHD sudah cukup relevan dan akomodatif dengan hakekat e-commerce atau perlu regulasi khusus yang mengatur tentang e-commerce.
Beberapa permasalahan hukum yang muncul dalam bidang hukum dalam aktivitas e-commerce, antara lain:
1.      otentikasi subyek hukum yang membuat transaksi melalui internet
2.      saat perjanjian berlaku dan memiliki kekuatan mengikat secara hukum
3.      obyek transaksi yang diperjualbelikan
4.      mekanisme peralihan hak
5.      hubungan hukum dan pertanggungjawaban para pihak yang terlibat dalam transaksi baik
6.      penjual, pembeli, maupun para pendukung seperti perbankan, internet service provider (ISP),
7.      dan lain-lain
8.      legalitas dokumen catatan elektronik serta tanda tangan digital sebagai alat bukti
9.      mekanisme penyelesaian sengketa
10.  pilihan hukum dan forum peradilan yang berwenang dalam penyelesaian sengketa.

posted under | 0 Comments

SIKLUS HIDUP SISTEM (Tahap Perencanaan Memerlukan Studi Kelayakan)

Siklus hidup sistem (system life cycle – SLC) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. SLC sering disebut dengan pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem. Dilakukan dengan strategi Top-Down Design.
Tahapan dari siklus hidup sistem yaitu :
1. Tahap Perencanaan
2. Tahap Analisis
3. Tahap Rancangan
4. Tahap Penerapan
5. Tahap Penggunaan
Empat tahap pertama dinamakan dengan siklus hidup pengembangan sistem (system development life cycle – SDLC). Tulisan kali ini hanya akan membahas tentang Tahap Perencanaan khususnya pada langkah Membuat Studi Kelayakan.
1. Tahap Perencanaan
 Menyadari masalah
 Mendefinisikan masalah
 Menentukan tujuan sistem
 Mengidentifikasi kendala sistem
 Membuat studi kelayakan
 Menyiapkan usulan penelitian sistem
 Menyetujui atau menolak proyek penelitian
 Menetapkan mekanisme pengendalian

Studi kelayakan proyek atau bisnis adalah penelitian yang menyangkut berbagai aspek baik itu dari aspek hukum, sosial, ekonomi, budaya, aspek pasar dan pemasaran, aspek teknis dan teknologi sampai dengan aspek manajemen dan keuangannya.
Mengingat bahwa kondisi yang akan datang dipenuhi dengan ketidakpastian, maka diperlukan pertimbangan-pertimbangan tertentu karena didalam studi kelayakan terdapat berbagai aspek yang harus dikaji dan diteliti kelayakannya sehingga hasil dari studi tersebut digunakan untuk memutuskan apakah sebaiknya proyek atau bisnis layak dikerjakan atau ditunda atau bahkan dibatalkan.
Studi kelayakan sangat diperlukan oleh banyak kalangan, khususnya terutama bagi para investor yang selaku pemrakarsa, bank selaku pemberi kredit, dan pemerintah yang memberikan fasilitas tata peraturan hukum dan perundang-undangan yang tentunya kepentingan semuanya itu berbeda satu sama lainya. Hal tersebut menunjukan bahwa dalam studi kelayakan akan melibatkan banyak tim dari berbagai ahli yang sesuai dengan bidang atau aspek masing-masing seperti ekonomi, hukum, psikolog, akuntan, perekayasa teknologi dan lain sebagainya.
Tujuan utama dari Studi Kelayakan ini diantaranya adalah:
 Menghindari resiko kerugian
 Memudahkan perencanaan seperti merencanakan jumlah dana, kapan dan dimana proyek akan dilaksanakan, siapa yang akan membangun dan seberapa keuntungan yang akan dihasilkan.
 Memudahkan pelaksanaan pekerjaan. Dengan adanya berbagai rencana yang disusun, maka akan memudahkan pelaksanaan bisnis.
 Memudahkan pengawasan, dimana pelaksanaan usaha tidak akan melenceng dari rencana yang telah dibentuk.
 Memudahkan Pengendalian sehingga dapat mengendalikan pelaksanaan agar tidak berantakan dan tujuan perusahaan dapat tercapai.


Sources :
http://www.smecda.com/e-book/SIM/Simbab8.pdf
http://www.docstoc.com/docs/21341111/Pendefinisian-Studi-Kelayakan-Bisnis/

posted under | 3 Comments

KENALI DAN KEMBANGKAN BIODIVERSITY (KEANEKARAGAMAN HAYATI)

Keanekaragaman Hayati adalah segala sesuatu yang terdapat dalam ekosistem kehidupan atau bioma tertentu seperti lahan pertanian, hutan, lahan gambut, serta pesisir dan laut dengan isinya. Indonesia merupakan Negara kedua di dunia yang memiliki kekayaan biodiversity yang tinggi setelah Brazil sehingga layak disebut sebagai megadiversity country.
Keanekaragaman hayati merupakan suatu fenomena alam mengenai keberagaman makhluk hidup dan kompleks ekologi yang menjadi tempat hidup bagi makhluk itu untuk mengalami berbagai situasi mencakup interaksi berbagai bentuk kehidupan dengan lingkungannya sehingga membuat bumi ini menjadi tempat yang layak dihuni dan mampu menyediakan sejumlah besar barang dan jasa bagi kehidupan dan kesejahteraan manusia.
Bangsa di bagian dunia manapun akan tergantung pada keanekaragaman hayati untuk kelangsungan hidupnya. Dengan tingkat biodiversity yang tinggi, selayaknya Indonesia menjadi salah satu Negara yang maju dan dapat bersaing dengan Negara lainnya di berbagai bidang. Namun, Indonesia masih memiliki kendala dalam pengembangan biodiversity sendiri. Walaupun telah kita ketahui bahwa kekayaan yang terkandung di bumi Indonesia ini melimpah ruah, namun pengembangan dan pengetahuan tentang hal tersebut sangatlah minim sehingga tidak dapat dimanfaatkan sebagaimana mestinya.
Informasi tentang keanekaragaman yang kita miliki pun tentunya harus kita perkenalkan pada dunia luar agar menarik perhatian mereka untuk datang ke tanah air kita tercinta sehingga semua orang di pelosok dunia mengakui bahwa Indonesia memiliki kekayaan yang luar biasa.
Hal yang paling utama adalah informasi tentang keanekaragaman hayati di Indonesia sendiri sangatlah sulit didapatkan sehingga banyak diantara kita belum mengetahui data yang konkrit yang menunjukkan kekayaan biodiversity kita. Data-data yang telah didapatkan kurang terbuka diinformasikan kepada khalayak ramai secara utuh dan menyeluruh. Hal ini tentunya memberikan dampak yang kurang baik untuk masyarakat Indonesia sendiri, karena kita menjadi tak mengenal apa yang seharusnya kita banggakan dan kembangkan.
Mengusut masalah ini, kita sebagai generasi muda selayaknya mempelajari apa yang telah Indonesia miliki. Maka dari itu, mengumpulkan data dan mengenal lebih dekat keanekaragaman hayati di bumi pertiwi ini merupakan langkah awal untuk ikut serta mengembangkan biodiversity kita.
Proyek yang diberikan dosen mata kuliah softskill kali ini sangat menarik bagi saya. Hal yang cukup aneh bagi mahasiswa jurusan teknik untuk menyusun data tentang keanekaragaman hayati yang diambil dari 2 tempat (Taman Mini Indonesia Indah dan Kebon Raya Bogor). Namun, disinilah sisi unik nya. Darimana pun basic atau latar belakangnya, siapapun itu haruslah mengenal kekayaan hayati dimana tempat kita berpijak ini miliki. Selain itu, proyek ini dapat mempererat tali pertemanan kelas kami, setidaknya kami pun menjadi lebih dekat dan dapat meluangkan waktu bersama. Selain untuk mengumpulkan data, kami pun memanfaatkan waktu dan tempat untuk sekalian bersantai dan bermain-main (sambil menyelam minum air). Senang sekaliiii.
Terima kasih untuk dosen softskill kami (ibu Anthi)...

posted under | 0 Comments

sesiiiii cuRhaTTTT

bisa bayangin gak sih????
bagi aquuuu....gak dipercaya ituh adalah hal yang menyakitkan banget, apalgi kalo kita gak dipercaya sama orang terdekat kita baik ortu, sodara, sahabat n temen" yang lain...
ok!!!
gw bukan orang yang jujurrrrrrrrrrrrr selaluuuuu....tapi gw juga bukan orang jahat n selalu egois....yang doyannya boong demi kepentingan sendiri...
hahahah
terkadang gw bersikap acuh ma keadaan sekitar yang kesannya gak ngertiin gw,,,tapi itu sulitttt...gw bysa idup berinteraksi ma banyak orang n gmw orang" mandang gak baik tentang gw...
makanya gw peduli banget pendapat or penilaian orang disekeliling gw tentang diri gw sendiri.

kali ini sayah sedang sediiihhhhh...

posted under | 0 Comments
Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda

    Time,,,

TOP

accounting

ini blog,,,

SEMANGAT

    Followers

    blog"


Recent Comments